O Coringa está vencendo o Batman: um olhar histórico sobre a influência dos jogos de azar na sociedade contemporânea
O jogo patológico não é apenas ‘excesso de lazer’, mas um transtorno mental com curso crônico
Por Renata Lima Pentagna Guimarães, FiliPe César Campos de Faria Morais, Maurício de Araújo Lima, Pierre Normando Gomes-da-Silva, Elizara Carolina Marin - De acordo com o historiador e tradutor David Parlett, os jogos podem ser divididos em três categorias: jogos de habilidade pura, jogos de habilidade e sorte; e jogos de pura sorte. Nosso foco é analisar os jogos dessa última categoria, popular e ironicamente conhecidos como jogos de azar.
Vestígios de dados em formato de pirâmide (com três de seus vértices pintados e um na cor natural), encontrados em túmulos reais da civilização suméria, são os mais antigos registros de jogos de azar até então. Curiosamente, há comprovações do uso de dados na época do Império Romano, mas não conhecemos as regras dos jogos.
O historiador Públio Cornélio Tácito, em 98 d.C, relata que os povos germânicos levavam os jogos de dados tão a sério que, quando não tinham mais nada, apostavam a sua liberdade. O perdedor se resignava a ser amarrado e vendido como servo.
Já no início do século XII, o jogo de origem inglesa chamado Hazard - ou “Risco”, em português - se difundiu pela Europa durante a Terceira Cruzada Cristã (1189-1192 d.C). Seu nome provém da palavra árabe al-azar, que significa dado.
O baralho de cartas, por sua vez, surgiu dez séculos antes da nossa era, primeiramente como simples tiras de papel representando ossos, conchas e pedras em rituais de adivinhação.Somente a partir do século XVI as cartas dos nossos baralhos adquiriram os naipes atuais: copas, ouro, espadas e paus, substitutos das taças, moedas, espadas e bastões levados pelos árabes para a Europa.
Além dos jogos de dados e cartas, os primeiros registros de jogos de azar são sobre as loterias. Na Europa, as loterias surgiram no Império Romano como uma diversão em banquetes saturnianos, durante o solstício de inverno. Ao chegar, cada convidado recebia um bilhete e todos ganhavam algo de brinde do rico anfitrião. E não é que o imperador Augusto, governante de 27 a.C. a 14 d.C., organizou uma loteria com bilhetes à venda? Os recursos auferidos foram usados em reparos da cidade de Roma.
No decorrer do século XVI, na corte de Luís XIV, rei da França, os nobres jogavam apostando dinheiro em todas as dependências do Palácio de Versalhes, inclusive nos aposentos do soberano. O jogo era o passatempo favorito da corte. Alguns nobres transformaram suas moradias em casas de jogo para financiar a manutenção de sua posição social, cada vez mais ameaçada pelos burgueses e pelo controle do rei.
Em 1661, o poeta Pierre Le Moyne fez essa deliciosa descrição do ambiente na corte real:
“Sobre o jogo
O jogo para vós tão doce, tão sociável,
É só uma ávida besta, abrasada e insaciável…
No começo ela esgota as fontes ou os veios
Do cofre mais cevado ou dos bolsos mais cheios.
Vão os móveis depois, os mais caros, perfeitos,
E ainda come os metais, grandes espelhos, leitos,
Apetecendo mais, vai roendo a prataria,
Devora quadro, roupas, até tapeçaria
Esmeraldas, rubis, e turquesas, diamantes
São brinquedos do início, em seus dentes tratantes.
E com sua fome infame, em raiva já selvagem,
Devora então corcéis e baias, e a equipagem.
Mas eis que vai mais longe: os palácios, castelos,
Bosques, parques, caudais em descampados belos,
As terras a ocupar, as terras já ocupadas,
Cogumelos serão por seu ventre tragadas
E podendo morder os Estados, o mundo
Nem assim fartaria o apetite sem fundo.”
Segundo o filósofo e teórico político Jean-Jacques Rousseau, “a trapaça se manifesta por meio de múltiplas invenções, de que as cartas marcadas e os dados falseados são as menores”, evidenciando a longa relação entre os seres humanos e suas invenções para diminuir o risco assumido nos jogos de azar.
No Brasil, a primeira loteria foi instituída por D. João VI por meio de uma Carta Régia, em janeiro de 1809. Os recursos dela advindos, durante os seis primeiros anos de atividade, destinaram-se à construção do Real Theatro de São João, em Salvador.
Em 1837 idealizou-se a organização das loterias em um formato mais parecido com o que conhecemos hoje. Além de destinar 8% do valor recolhido das apostas para amortizar a emissão de papel moeda, em 1871, a Lei do Ventre Livre estabeleceu o percentual de 10% do fundo das loterias para custear a emancipação dos povos escravizados.
Curiosamente, o Jogo do Bicho também teve origem legal, criado em 1892 como mecanismo para arrecadar recursos para o Jardim Zoológico do Rio de Janeiro. O historiador e sociólogo Câmara Cascudo explica que a aposta inicial funcionava como uma rifa: ao comprar o ingresso do zoológico, o visitante recebia um bilhete com um dos 25 animais.
Os cassinos brasileiros surgiram a partir da independência como colônia de Portugal. Durante todo o período do império, os estabelecimentos eram frequentados pela alta nobreza nacional e por parte da república velha.
O Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa (2009, p. 446), define cassino como uma “casa de jogos de azar, geralmente com outras atrações de entretenimento (restaurante, shows, dança etc.)”. Tradicionalmente, os clientes dos cassinos podiam jogar nos caça-níqueis, no pôquer e na roleta, além de outros jogos de azar. Tudo matematicamente calculado para que a casa tivesse lucro.
Em 1917, os cassinos foram proibidos pelo governo de Venceslau Brás. Voltaram à legalidade com Getúlio Vargas, em 1934, para serem de novo banidos pelo presidente Eurico Gaspar Dutra, em 1946. Embora sem confirmações oficiais, há um consenso historiográfico de que a primeira-dama Carmela Dutra, conhecida como Dona Santinha, teria influenciado a proibição dos jogos de azar no Brasil, por sua forte devoção religiosa e oposição aos ambientes dos cassinos. Foi o fim de cassinos famosos como o da Urca, no Rio de Janeiro, e o Glória, em Caxambu, Minas Gerais.
A partir da década de 1990, os jogos de azar (registrados juridicamente como títulos de capitalização, por exemplo) foram introduzidos na programação televisiva. Com anuência do Ministério da Justiça e sob alegação de arrecadar dinheiro para instituições beneficentes, tele-sorteios passaram a ser realizados a nível nacional, incorporando mecânicas de sorte, premiação e participação do público.
No ano 2000, o funcionamento de casas de bingo foi restringido pela Lei Maguito (Lei nº 9.981/2000). Entretanto, apoiados em sentenças judiciais, algumas em caráter liminar, os bingos continuaram funcionando e expandiram seus negócios.
Em 2004, o governo federal editou a Medida Provisória nº 168, que proibiu o funcionamento de bingos e máquinas caça-níqueis no Brasil, mas, poucas semanas depois, a medida perdeu eficácia por decurso de prazo e essas casas voltaram a funcionar.
Em 2007, a partir da investigação da compra de decisões judiciais liminares favoráveis aos bingos, a fiscalização foi intensificada, algumas liminares foram revogadas e a maioria das casas de bingos foi fechada, com a apreensão de máquinas de caça-níqueis.
No entanto, o endurecimento das fiscalizações e penalidades não atinge todas as fontes. Os brasileiros ainda podem jogar em navios de cruzeiro autorizados a aportar no Brasil. Além disso, os cassinos online hospedados em servidores situados no exterior também escapam ilesos dessa barreira de funcionamento.
A Ascensão das Apostas Digitais e o Mercado de Jogos Online
É preciso fazer uma diferenciação entre o negócio de apostas esportivas e o de caça-níqueis. As apostas esportivas, chamadas apostas de quota fixa, em que o apostador sabe o potencial de retorno no momento da aposta, são legalizadas e regulamentadas no Brasil. O faturamento nessas apostas no primeiro semestre de 2025 foi de R$17,4 bilhões, segundo a Secretaria de Prêmios e Apostas, do Ministério da Fazenda. O que faz do nosso país o quinto maior mercado de apostadores esportivos do mundo.
Em contraste com o universo das apostas esportivas, no qual se pode buscar especialização e análise de fatores para tentar obter lucro, as bets digitais, que englobam jogos de cassino como caça-níqueis e roletas, funcionam apenas como um algoritmo. Este sistema é programado para dar a ilusão da possibilidade de ganho, sendo o risco agravado pelo fato de tais jogos terem se tornado, na atualidade, uma febre generalizada na web.O Fortune Tiger, conhecido popularmente como Jogo do Tigrinho, não segue as regras de legalização do negócio de apostas de quota fixa no Brasil, embora esteja em processo de regulamentação, segundo a Secretaria de Prêmios e Apostas do Ministério da Fazenda. E este é apenas um exemplo de um mercado gigantesco com valores que chegam a superar as apostas esportivas. Historicamente operado em uma zona cinzenta em relação à lei, segundo o Sportradar Integrity Services, o setor de Jogos Online no Brasil atingiu a receita bruta de cerca de R$ 24 bilhões em 2024 e a popularidade do Jogo do Tigrinho o consolidou como um motor financeiro crucial do setor. Estimativas de especialistas e dados apresentados por órgãos como o Banco Central indicam que a maior parte dos pagamentos em plataformas de apostas no Brasil, estimada em torno de 80%, está associada a jogos de cassino online, como slots, roleta e blackjack - mecânicas simuladas pelo Fortune Tiger.
Jogos de azar e o estado de Flow
Ao longo da história, os jogos de azar assumiram diferentes formas, mas preservam um elemento constante: o modo como mobilizam intensamente o envolvimento dos indivíduos.
Ainda na década de 1970, o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi denominou essa experiência de envolvimento profundo como estado de Flow “no qual as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar; a própria experiência é tão agradável que as pessoas a realizam mesmo a um grande custo, pelo simples prazer de fazê-la”.Apesar de não haver uma correlação direta entre os estudos de Csikszentmihalyi e os jogos de azar, no estado de Flow, “as pessoas normalmente se sentem fortes, alertas, em controle sem esforço, sem autoconsciência e no auge de suas habilidades.” E “a concentração é tão intensa que não sobra atenção para pensar em algo irrelevante ou se preocupar com problemas. A autoconsciência desaparece e a noção de tempo torna-se distorcida”. Além disso, o estado de Flow pode ser compreendido como uma experiência de “funcionamento ótimo”, em que o indivíduo utiliza suas habilidades no potencial máximo, gerando motivação, aumento do bem-estar subjetivo, satisfação geral e realização pessoal. Essas características são observáveis em indivíduos profundamente envolvidos com um jogo, brinquedo ou brincadeira. É justamente na conexão entre Flow, o ato de jogar e a disposição para arcar com grandes custos (inclusive financeiros) que se manifesta a sensação empoderadora de obter a vitória. Ou, no mínimo, de persistir na tentativa. Atualmente, o processo que guia as pessoas para o estado de Flow por meio dos jogos é cuidadosamente projetado e calculado. Profissionais especialistas em Design de Interface, Game Design e comportamento humano formam equipes especializadas em impactar, engajar e construir experiências das quais é muito mais difícil sair do que entrar. Para delimitar o tênue limite entre a pulsão lúdica e o vício, o arcabouço teórico do estudioso francês Roger Caillois oferece uma luz orientadora por meio da diferenciação entre Agon (competição) e Alea (azar). Agon está mais relacionado ao estado de Flow e a uma forma saudável de jogo, pois nele predomina o confronto teórico em condições ideais de oportunidades iguais para os oponentes. Em Alea, por outro lado, o jogador busca vencer o destino e não um adversário, confrontando um algoritmo que é programado para favorecer unicamente o seu criador e proprietário, o que se alinha às apostas comandadas pelas Bets.
Cultura, entorpecimento social e endividamento
Marshall McLuhan postulou que 'O meio é a mensagem', indicando a forma de transmissão da informação tão crucial quanto o seu conteúdo. No ambiente digital, essa premissa é crítica: a rede mundial de computadores abriga plataformas comerciais que, baseadas nas intenções de seus proprietários, utilizam algoritmos para direcionar e controlar o que é propagado. Assim, a própria natureza do meio se torna um fator decisivo, estando a serviço de interesses específicos
A manipulação do sistema se manifesta, por exemplo, na programação de chances ínfimas de uma competição que se transforma em puro azar. Este mecanismo aproveita a pouca opção das massas em alcançar uma vida digna para garantir o seu engajamento. As redes sociais surgiram como uma pretensa alternativa de liberdade de expressão e se tornaram um universo sem lei que desafia a sociedade atual, mas essa dinâmica não é uma novidade em si, podendo ser compreendida por meio de estudos clássicos.
Historicamente, a grande maioria da população pertence à classe trabalhadora. Desde a época da servidão e escravização, a manutenção do poder por uma minoria dominante é feita através do uso de recursos entorpecentes, um método que opera em paralelo à indução de conflitos entre os próprios membros das classes trabalhadoras.
Os autores José Henrique de Faria e Francis Kanashiro Meneghetti definem como Sequestro de Subjetividade o ato de: “apropriar-se, planejadamente, através de programas na área de gestão de pessoas, e de forma sub-reptícia, furtiva, às ocultas, da concepção de realidade que integra o domínio das atividades psíquicas, emocionais e afetivas dos sujeitos individuais ou coletivos que a compõem (trabalhadores, empregados)”.
Exemplos práticos do Sequestro de Subjetividade são jogos que utilizam recompensas constantes (pontos, medalhas, loot boxes) para prender a atenção do jogador. Potencialmente, o jogador deixa de jogar pelo prazer do desafio ou da aprendizagem e passa a jogar apenas para receber recompensas externas. A motivação intrínseca é “sequestrada” pelo sistema de recompensas.A combinação entre jogos e aplicações digitais que condicionam o usuário a um estado de Flow e o Sequestro de Subjetividade em relação às perspectivas de mobilidade social é uma receita praticamente infalível. O resultado é o controle das populações e o acúmulo desenfreado de recursos pela classe dominante, sendo esse processo condicionado aos meios por onde esses jogos se propagam.
Com o controle das redes sociais pelo grande capital, especialmente no mundo ocidental, os jogos passaram a entrar na fatia mais íntima da vida das pessoas. No lar, no transporte, no trabalho, no estudo, em qualquer lugar que se esteja atualmente e em momentos que antes eram dedicados à comunhão e ao lazer, o jogo está acessível e subordinado aos interesses das classes dominantes. Essa subordinação opera sob uma lógica de ganho ilusório e exploração de capital, aperfeiçoando o modelo que antes se restringia aos ambientes exclusivos e luxuosos dos cassinos
O psiquiatra Lucas Spanemberg, pesquisador do Instituto do Cérebro da PUC-RS, destaca que "a dependência em fazer apostas apresenta uma raiz parecida a de outros vícios, como aqueles relacionados às substâncias (álcool, nicotina, cocaína…) e aos comportamentos (como sexo, alimentação, compras etc.).” Conforme elucida, há uma “área no cérebro chamada sistema límbico, em que uma série de estruturas interconectadas formam um circuito de recompensa. Elas são responsáveis por trazer uma sensação de gratificação”.
O médico relata ainda que “há certos fatores que entram no circuito de recompensa e pervertem toda essa experiência (...). numa situação prazerosa normal, a dopamina é liberada numa intensidade 10. Quando estamos diante de um elemento aditivo, essa intensidade sobe para 100".
Assim, o jogo passa de um caráter original de atividade lúdica, voluntária, justa e que atende apenas as aspirações do prazer de jogar para um meio de buscar ganhos que possam libertar as massas da dependência econômica que as escraviza a essa engrenagem do liberalismo econômico, em nome do lucro e da vantagem.
Ludopatia: Risco Clínico, Prevalência e Fator Econômico
Estudos epidemiológicos internacionais estimam que o Transtorno do Jogo (também denominado jogo patológico ou gambling disorder) afete uma pequena fração da população geral, variando entre 0,4% e 0,6% em muitos levantamentos (Nature Reviews, 2019; American Psychiatric Association, 2014). Contudo, essa prevalência varia consideravelmente por região, podendo se aproximar ou ultrapassar 1% em contextos com maior oferta de jogos, como é visto em Hong Kong (1,8%) e Austrália (até 2%). Embora os percentuais pareçam minoritários, a American Psychiatric Association alerta que, em números absolutos, prevalências inferiores a 1% significam centenas de milhares de pessoas afetadas em países de grande população, refutando a falsa impressão de baixo risco individual.
O Manual de Diagnóstico de Transtornos Mentais inclui o Transtorno do Jogo no capítulo de “Transtornos Relacionados a Substâncias e Transtornos Aditivos”, ao lado dos transtornos por uso de substâncias, enfatizando o caráter aditivo do comportamento de jogar. O diagnóstico requer um padrão persistente e recorrente de comportamento de jogo, caracterizado por perda de controle, prejuízo significativo ou sofrimento clinicamente relevante, presença de tolerância, sintomas de abstinência psicológica, fissura e continuidade do jogo apesar das consequências negativas, em um período mínimo de 12 meses. Esse enquadramento destaca que o jogo patológico não é apenas “excesso de lazer”, mas um transtorno mental com curso crônico, risco de recaída e importante repercussão funcional, comparável em gravidade aos transtornos por uso de substâncias.
De acordo com a Associação Psiquiátrica dos Estados Unidos, até 50% dos indivíduos sob tratamento do transtorno do jogo relataram ideação suicida e cerca de 17% tentaram suicídio. Isso pode se dar devido a comorbidades, já que pessoas com transtorno do jogo tem em média 75% de chances de apresentar outros transtornos mentais, como uso de substâncias, depressão, ansiedade, transtorno bipolar e transtornos da personalidade. Mas também pode ser consequência do sofrimento psíquico e material causado pelos danos do próprio vício nos jogos.
Pesquisas em ciências sociais e econômicas indicam que o comportamento de jogo é sensível ao contexto macroeconômico. Em cenários de crise, desemprego e insegurança, estudos de organismos como a OECD e a European Commission apontam aumento da participação em jogos de azar, especialmente entre grupos mais vulneráveis. Nesses contextos, o jogo pode funcionar tanto como tentativa de compensação financeira quanto como forma de escape simbólico e manutenção de expectativas diante da instabilidade.
Essa busca por sorte tende a se intensificar em contextos de crise econômica, funcionando como um “atalho” para o sucesso financeiro. Em contrapartida, em períodos de crescimento econômico, observa-se maior adesão a estratégias menos dependentes do acaso. Nesse sentido, a vulnerabilidade de populações já economicamente desfavorecidas aumenta, pois a proporção da renda destinada ao jogo tende a ser proporcionalmente maior em regiões mais pobres do que em regiões mais ricas. Tal interação reforça a importância de políticas públicas que considerem simultaneamente regulação da oferta de jogos, proteção social e estratégias de prevenção.
O Jogo do Tigrinho na Era das Bets
A partir da compreensão sobre a vulnerabilidade econômica e a busca por um atalho em tempos de crise, a ascensão de jogos digitais como o Jogo do Tigrinho torna-se o estudo de caso contemporâneo ideal. Estes jogos capitalizam a necessidade de esperança das massas ao oferecerem uma porta de entrada lúdica e de fácil acesso, baseada em princípios de design de jogos cuidadosamente elaborados.
O lúdico é imanente e, como tal, se manifesta em todas as atividades humanas, uma vez que os seres humanos são Homo Sapiens, foram Homo Erectus, mas, acima de tudo, são Homo Ludens, segundo o precursor do estudo de jogos Johan Huizinga.
Para além de Huizinga, os autores Eric Zimmerman, Jesper Juul e James Paul Gee são responsáveis pelo que conhecemos hoje em dia como os Princípios do Game Design (Salen; Zimmerman, 2003; Schell, 2008). De forma resumida, é possível elencar os seguintes princípios do Game Design:
- Objetivos e desafios: definição de metas e regras orienta a ação e sustenta o engajamento ao longo da experiência;
- Recompensas: reconhecimento do progresso reforça a permanência e estimula a continuidade da participação;
- Feedback: respostas do sistema que permitem ajustar estratégias e compreender os efeitos das ações realizadas;
- Balanceamento: calibração entre dificuldade e habilidade evita tanto a frustração quanto a monotonia, mantendo o interesse;
- Personalização: adaptação da experiência amplia a identificação e favorece diferentes formas de envolvimento;
- Interatividade: promoção de interações que estruturam a experiência como um processo dinâmico, seja com o sistema ou com outros participantes;
- Estética e design de som: elementos visuais e sonoros contribuem para a imersão e modulam as respostas emocionais.
A partir dos princípios acima, recursos como o storytelling (ou narrativa), que é o universo de significado criado para engajar o jogador, tem grande influência em como a sociedade percebe os jogos. Esse engajamento é válido quando emana do fazer espontâneo, característico do estado de Flow, por participar de um jogo interessante, e não pela necessidade de ganho. As apostas esportivas podem se apoiar em uma narrativa de Agon, estimulando competição e análise, enquanto as apostas em caça-níqueis (puramente Alea / azar) utilizam a narrativa apenas como um véu estético para o algoritmo programado para sempre favorecer a empresa.
De acordo com a descrição encontrada em publicação recente no portal de notícias Terra, o Jogo do Tigrinho opera em um tabuleiro 3x3, no qual o objetivo do apostador é alinhar três símbolos iguais para multiplicar o valor apostado. A simplicidade do funcionamento e a presença de multiplicadores que podem ampliar os ganhos em até dez vezes o valor apostado, contribuíram para sua rápida popularização.
O jogo utiliza o estado de Flow como ponte, com regras simples e objetivas, além de uma interface que favorece a longa permanência, com botões e textos facilitadores de gastos, propiciando um esquecimento temporário dos desafios e problemáticas da vida social.Em síntese, o Fortune Tiger é um caça-níquel, e, embora os jogos em máquinas de caça-níqueis continuem proibidos no Brasil, aqueles destinados aos smartphones e similares são conhecidos como Slots de Vídeo e foram liberados pela Lei nº 14.790 de 2023. Com apostas a partir de 1 real, os jogadores têm acesso a uma vasta gama de opções, desde roleta, pôquer e blackjack, todos com tecnologia de provedores de software de primeira linha. Esse aparato tecnológico visa levar os jovens gamers a um estado de entorpecimento em que o jogo atua como uma espécie de “amigo virtual”, que os acompanha em aventuras inimagináveis, oferecendo uma via de escape de uma vida que lhes parece sem sentido e, frequentemente, sem perspectivas.
A maior parte das empresas de apostas atuantes no Brasil possui sede no exterior, embora dependa de autorização para operar no país, conforme diretrizes do Ministério da Fazenda. Entre as principais, destacam-se a Bet365, a Sportingbet e a Betfair, sediadas no Reino Unido; a Betano, vinculada a um grupo europeu com sede na Grécia; além de plataformas como KTO e Blaze, registradas em Curaçao, e a Superbet, originária da Romênia.
O Coringa está vencendo o Batman?
Para entender a consolidação dos jogos de apostas em aplicativos, é fundamental considerar as gerações que compõem o mercado de trabalho atual: os Millennials (Geração Y, nascidos entre 1981 e 1996) e os popularmente conhecidos como Gen Z (Geração Z, nascidos entre 1997 e 2012). De acordo com a pesquisa da psicóloga clínica e professora Begoña Albalat Peraita, as gerações Y e Z, formadas com uma visão globalizada e imediatista, são consideradas popularmente como a geração deprimida.
A Pandemia de COVID-19 e o uso excessivo das redes sociais com acesso compulsório e em tempo real a um incessante fluxo de informações são fatores determinantes. Estes elementos, somados à ansiedade social e à frustração profissional diante da comparação com padrões inatingíveis, criam um estado de sofrimento mental coletivo.
É justamente este sofrimento psíquico, ligado à sensação de injustiça e à falta de esperança, que facilita a identificação da população atual com personagens como o Coringa, vilão arqui-inimigo do Batman, que no cinema contemporâneo é retratado como vítima de um sistema opressor, o que ressoa com a revolta e o adoecimento social.
O sofrimento psíquico ligado à sensação de injustiça, de perda real e subjetiva e à falta de esperança, pode levar ao adoecimento, tornando-se um problema crescente para o sistema de saúde. A este sofrimento psíquico une-se a urgência para se livrar de dívidas ou de alcançar a riqueza fácil, o que motiva a população de classes econômicas média e baixa a apostar em uma possibilidade remota. Tal fenômeno atua como um mecanismo de manutenção do poder hegemônico.
Daniel Gallas, jornalista da BBC Brasil, afirmou: “joguei e a plataforma não me pagou, zerou minha banca, conseguiram acabar com a minha vida, arrecadam dinheiro às custas de roubar tudo o que a pessoa tem, isso quando não leva a vida também”. Esse é, dentre dezenas de outros, um comentário dirigido à empresa de softwares PG Soft. Há depoimentos provenientes de diversos países, incluindo Tailândia, Indonésia, China, Filipinas, Paquistão, Coreia do Sul e Brasil.
A narrativa clássica, que se estende dos contos épicos às atuais histórias de super-heróis, costuma contar com uma diferenciação clara entre os personagens bons e ruins. No universo dos quadrinhos, essa distinção é emblemática em uma luta entre o bem, representado pelo Batman, e o mal, representado pelo Coringa. Contudo, essa clareza nem sempre corresponde à realidade, em que a busca incessante por lucro se torna fator determinante ao embaralhar as noções de certo e errado.
Despertando uma visão de protagonismo, a população trabalhadora se vê em uma situação em que, ilusoriamente, pode combater a vilania das dívidas e do acúmulo de capital pelos magnatas que dominam o mercado de alta tecnologia - Big Techs.
- Será que o Coringa está vencendo o Batman, então?
Vamos agora analisar a evolução do personagem Coringa. Conhecido inicialmente como o Palhaço do Crime, a censura dos quadrinhos dos anos 50 obrigou os criadores do vilão a transformarem-no em um personagem caricato e suscetível a derrotas óbvias. A presença do personagem no cinema internacional veio com o ator Jack Nicholson, no filme de Tim Burton em 1989. Nesse cenário, o vilão ainda se portava como um causador de danos de menor proporção, com uma visão quase lúdica sobre o mundo do crime.
No entanto, a partir dos anos 2000, o Coringa assume uma personalidade mais complexa e profunda, passando a ser associado a comportamentos afetados por uma saúde mental comprometida. Nos filmes performados pelos atores Heath Ledger (2008), Jared Leto (2016) e Joaquin Phoenix (2019), os traços de psicopatia aliados a um humor questionável se evidenciam.
A esse processo, podemos associar um enfraquecimento da figura do herói. É perceptível que o adoecimento social é gerado pela revolta gradativa das comunidades trabalhadoras em relação à figura representada pelo Batman: um homem cis branco, hétero e bilionário.
O Resgate do Lúdico: Princípios de Jogo para o Combate ao Vício
O caminho percorrido demonstra que o jogo de azar, em sua atual roupagem digital, transcende a esfera do vício individual para se consolidar como um mecanismo de exploração algorítmica da crise social.
Ao capitalizar sobre a vulnerabilidade econômica, a frustração geracional e a busca por um "atalho" ilusório, o sistema de Bets (na frieza do Alea) assume o papel do Coringa, operando um Sequestro de Subjetividade que corrói o bem-estar social. A verdadeira resposta a essa dinâmica, portanto, reside no resgate urgente do lúdico autêntico, o espírito do Homo Ludens, e do poder humanizador da narrativa. Somente ao reacender o prazer intrínseco e a competição regrada (Agon) será possível contrapor a lógica utilitária do "processador", reconduzindo o indivíduo da ilusão de ganho à busca por um sentido pleno e por uma conclusão digna para a sua própria história.
No Brasil, a busca por soluções passa pelo resgate do lúdico como visto no personagem, nem vilão, nem herói: "O Menino Maluquinho”, de Ziraldo. Na inocência de quem brinca, os jogos podem sustentar uma rede social mais aprazível e humana, capaz de trazer um lazer para populações que se eduquem e evoluam a um novo patamar de civilização, em que o jogo volte a ser uma expressão espontânea. Desta forma, este trabalho buscou iniciar uma pesquisa sobre as possibilidades reais de se utilizar os próprios princípios dos jogos, como o poder do lúdico e das narrativas, para combater o vício em uma população dormente.
Portanto, buscamos contrapor a lógica algorítmica e fria que se estabeleceu no jogo de azar digital com o poder humanizador da narrativa, que é capaz de dar sentido e conclusão à experiência de vida.
Tendo ciência da complexidade do assunto, desde já nos propomos a aprofundar cada um dos tópicos introduzidos por esse primeiro artigo em publicações futuras. Por hora, encerramos citando Byung-Chul Han, em A Sociedade do Cansaço: “Em um mundo desprovido de narrativa e de ritual, o fim pode ser visto como uma ruptura que dói e perturba. Somente no contexto de uma narração que o fim pode ser visto como uma conclusão. Sem uma aparência narrativa ele sempre será uma perda e uma falta absolutas. Mas o processador não conhece narração, por isso não é capaz de uma conclusão.”
* Este é um artigo de opinião, de responsabilidade do autor, e não reflete a opinião do Brasil 247.
