O Roblox, o Felca e o Motim das Crianças
A infância de hoje não está fora da política. Ela apenas opera em outras arenas
O que acontece quando o "quintal" simbólico de uma geração inteira sofre uma intervenção adulta? Nos últimos dias, o Roblox - plataforma que reúne milhões de mundos virtuais criados por usuários - tornou-se palco de um fenômeno pouco comum: crianças entre 8 e 12 anos organizaram protestos virtuais contra a restrição do uso do chat para menores de 13 anos. Avatares ocuparam ruas digitais, empunharam cartazes, parodiaram manifestações históricas e direcionaram ameaças a figuras públicas, com erros ortográficos que revelavam, sem disfarces, a pouca idade de seus autores.
A mudança, anunciada pela empresa no início de janeiro, ampliou a verificação de idade por reconhecimento facial e passou a limitar a comunicação entre usuários de faixas etárias diferentes. A medida faz parte de um pacote de segurança adotado após pressões judiciais e denúncias de falhas na proteção de crianças. Ainda assim, para parte do público infantil, a decisão foi vivida como um confisco de direitos.
O Roblox não é apenas um jogo, para a criança ele é um ambiente social - uma réplica do mundo social adulto. Um bairro digital onde crianças não apenas jogam, mas habitam, negociam, criam, acumulam status e constroem vínculos. Diferentemente de plataformas mais lineares, ali a experiência se aproxima de um simulacro da vida adulta: dirigir carros, ter casas, administrar recursos e circular livremente. Trata-se de uma forma de socialização precoce que, embora invisível para muitos adultos, é central na constituição subjetiva das infâncias contemporâneas.
Quando o chat - principal ferramenta de interação com o Outro - é restringido, o impacto não é apenas funcional. Há uma perda simbólica. Para essas crianças, o bloqueio não representa apenas uma norma de segurança, mas uma ruptura no laço social. A reação desproporcional, incluindo ameaças dirigidas ao influenciador Felca, acusado por elas de ser o responsável pelas mudanças, revela um mecanismo clássico de deslocamento: impossibilitadas de confrontar uma megacorporação e seus termos de uso, as crianças personalizam o conflito em uma figura visível.
É nesse ponto que a leitura psicanalítica ajuda a compreender o fenômeno sem justificá-lo. As comparações grotescas, os exageros e até erros como "Ritle" não expressam consciência histórica, mas uma dor narcísica. Há frustração, sensação de perda e impotência diante de uma decisão imposta de cima para baixo. Não se trata de maturidade política, mas de um primeiro ensaio de resistência simbólica.
O erro recorrente de famílias e instituições educacionais é tratar plataformas como o Roblox apenas como entretenimento ou, no extremo oposto, como ameaça absoluta. Na prática, ele funciona como um laboratório social. A ausência de mediação adulta transforma esse espaço em risco; o excesso de controle, em ruptura. Segurança digital não se constrói apenas com filtros e bloqueios, mas com vínculo, diálogo e presença.
Comparações com o Minecraft ajudam a dimensionar o problema. Enquanto o Minecraft é mais contido e previsível, funcionando como um Lego digital, o Roblox se aproxima de uma rede social disfarçada de jogo. No primeiro, a criança constrói mundos; no segundo, constrói relações. Por isso, exige mais acompanhamento emocional e pedagógico.
O chamado "motim do Roblox" não é um capricho coletivo nem uma simples desobediência infantil. Ele revela que o digital se tornou um território central da infância e que decisões técnicas produzem efeitos subjetivos reais. Antes de proibir, talvez seja necessário escutar. Perguntar o que está em jogo naquele protesto pode ser mais educativo do que qualquer bloqueio automático.
A infância de hoje não está fora da política. Ela apenas opera em outras arenas.
Diante desse cenário, transformar o risco em oportunidade educativa exige menos pânico moral e mais presença qualificada. Antes de qualquer debate abstrato sobre valores, é preciso lembrar que o ambiente digital também é técnico. Plataformas como o Roblox oferecem ferramentas de proteção relativamente robustas, mas que raramente vêm ativadas por padrão. Ajustar configurações de idade, criar códigos de segurança para responsáveis, limitar experiências por faixa etária e decidir com quem a criança pode se comunicar funcionam como um cinto de segurança: não eliminam o risco, mas reduzem drasticamente o dano. Para crianças menores, iniciar com o chat desativado e liberá-lo gradualmente, conforme demonstram capacidade de reconhecer situações estranhas, costuma ser mais eficaz do que proibições tardias.
No entanto, nenhuma configuração substitui a mediação simbólica. A psicanálise há décadas nos ensina que o jogo é o espaço privilegiado de elaboração de conflitos, desejos e fantasias. Ignorar o que a criança joga é desconhecer uma parte significativa do seu mundo interno. Quando o adulto se permite circular por esse território - ainda que como visitante - algo muda. Pedir que a criança apresente seu jogo favorito, explique as regras, mostre o que gosta de fazer ali, desloca a relação do controle para o vínculo. O avatar, nesse contexto, merece atenção especial: ele funciona como uma extensão do "eu". Gastos excessivos de tempo ou dinheiro com aparência não são mera futilidade, mas sinais de questões ligadas a identidade, pertencimento e autoestima, que podem e devem ser tematizadas em conversa.
Há ainda um aspecto pouco discutido, mas central: o Roblox é uma introdução precoce e agressiva ao capitalismo digital!
A lógica do consumo é constante, a pressão por skins, acessórios e vantagens é permanente. Estabelecer um valor fixo mensal para gastos virtuais, quando houver, pode funcionar como educação financeira básica. Mais do que limitar, trata-se de ensinar escolhas: gastar tudo hoje significa abrir mão amanhã. Ao mesmo tempo, mostrar que por trás de cada item existe um criador remunerado ajuda a deslocar a criança da posição de consumidora passiva para observadora crítica de um sistema econômico real.
No campo da segurança, repetir o mantra "não fale com estranhos" revela-se insuficiente - e irreal - em uma rede social disfarçada de jogo. Mais produtivo é ensinar a reconhecer comportamentos de risco. Pedidos de segredo, tentativas de migração para outros aplicativos, perguntas insistentes sobre dados pessoais são sinais que precisam ser nomeados desde cedo. Criar o hábito de não usar nome real, idade exata ou referências à escola não é paranoia, mas educação social básica para o século XXI.
Quando conflitos explodem - seja em protestos virtuais, seja em brigas de chat - a reação adulta faz toda a diferença. Ridicularizar a indignação infantil apenas reforça o sentimento de incompreensão. Para a criança, aquela injustiça é real. Cabe ao adulto ajudar a traduzir o episódio para a realidade: explicar como decisões empresariais são tomadas, por que gritar no chat não produz efeitos legais e, sobretudo, trabalhar a alfabetização emocional. O contato com termos violentos ou comparações históricas inadequadas pode se transformar em aula de ética e história, se houver escuta e contextualização.
No fim, a regra de ouro permanece simples e antiga: o Roblox não é uma babá, mas uma praça pública. Nenhum adulto deixaria uma criança pequena sozinha no centro de uma cidade, mas tampouco a manteria trancada indefinidamente. A segurança nasce da presença mediadora - aquele adulto que circula junto, aponta perigos, explica limites e também reconhece conquistas. No mundo digital, como fora dele, educar é acompanhar.
* Este é um artigo de opinião, de responsabilidade do autor, e não reflete a opinião do Brasil 247.



